Platformowa przygoda
Skoki, uniki, poruszające się platformy, pułapki i przeciwnicy wymagają coraz lepszego wyczucia ruchu. Trudność rośnie stopniowo, dzięki czemu dziecko może rozwijać zręczność bez nagłych skoków poziomu trudności.
Poznaj przygody Mathildy, młodej wojowniczki, której niestraszne są wyzwania w świecie wikingów. Przenieś się do fantastycznej krainy, w której odważna dziewczyna będzie musiała wykazać się zręcznością, sprytem i odwagą.
Mathilda to darmowa przeglądarkowa gra platformowa 2.5D z dopracowaną, kolorową oprawą 3D. Jest dostosowana do gry zarówno na komputerze, jak i telefonie. Nie musisz niczego instalować — wystarczy przeglądarka internetowa i dostęp do internetu. Gra została zaprojektowana przede wszystkim z myślą o młodszych graczach od około 7 lat, ale może sprawić dużo frajdy również starszym.
Świat Mathildy prowadzi przez różnorodne lokacje i stawia przed graczem coraz to nowe wyzwania. Wraz z postępem Mathilda zdobywa runy, które rozwijają jej możliwości i stopniowo czynią ją coraz sprawniejszą wojowniczką. Przeciwnicy również stają się z czasem bardziej wymagający, ale poziom trudności rośnie stopniowo, aby nie odbierać młodszym graczom przyjemności z odkrywania kolejnych miejsc.
Przemoc jest ograniczona do minimum. Po zakończeniu poziomu gra pokazuje, że pokonane potwory zostały złapane, a nie zabite. Na planszach ukryte są również sekrety, znajdźki i miejsca, do których nie zawsze prowadzi najprostsza droga.
Świat Mathildy jest światem fantasy inspirowanym wikingami, ale historyczna spójność i realizm są traktowane bardzo swobodnie — ważniejsze są zabawa, klimat i dobra rozgrywka. Wiele postaci przeciwników wymyśliła moja córka. Każda z nich ma własny sens i historię, a jej wyobraźnia była również inspiracją dla wielu miejsc pojawiających się w grze.
Mathilda jest platformówką, w której liczy się nie tylko dotarcie do końca planszy. Kolejne poziomy ćwiczą zręczność, wyczucie czasu i obserwację, a jednocześnie zachęcają do szukania własnych sposobów na pokonywanie przeszkód.
Skoki, uniki, poruszające się platformy, pułapki i przeciwnicy wymagają coraz lepszego wyczucia ruchu. Trudność rośnie stopniowo, dzięki czemu dziecko może rozwijać zręczność bez nagłych skoków poziomu trudności.
Sekrety, mechanizmy, ukryte przejścia i alternatywne drogi zachęcają do obserwowania otoczenia i eksperymentowania. Nie każda przeszkoda ma jedno oczywiste rozwiązanie — czasem spryt jest równie ważny jak szybkie palce.
Za postępy i aktywność podczas gry zdobywa się punkty. W sklepie można wymieniać je na elementy pancerza, łączyć różne części wyposażenia i stopniowo budować własny wygląd oraz ochronę bohaterki.
Podczas przygody można zdobywać runy, które poprawiają wybrane możliwości Mathildy — między innymi ruch, skoki, atak czy odporność. Dzięki nim gracz może wzmacniać postać i dopasowywać ją do własnego sposobu gry.
Przeciwnicy Mathildy powstają razem ze światem gry. Część z nich ma już własną historię, a kolejne opisy będą rozwijane wraz z nowymi poziomami i pomysłami.
Jadowitka pochodzi od muchołówki. W pierwszej grze komputerowej Matyldy najprostszy przeciwnik wyglądał właśnie jak roślina z wielką paszczą — i budził w niej prawdziwą panikę. Oswoiliśmy ten strach po swojemu. Kupiłem jej prawdziwą muchołówkę, a Matylda zaczęła o nią dbać i nadała jej imię: Jadowitka.
Atomowy Bambaryła wyrósł z rozmów o przyrodzie, promieniowaniu i popkulturze. Matyldę fascynują różne zjawiska, więc pewnego dnia próbowaliśmy przystępnie wyjaśnić, czym jest radiacja, skąd się bierze i jak działa. Później rozmowa skręciła w stronę falloutowych ghuli — ludzi przemienionych przez promieniowanie w coś pomiędzy człowiekiem a zombie. Ta postać mocno Matyldę zaciekawiła, więc musiała trafić do gry.
Łachmyta to zabawne słowo, które w naszym domu bywało synonimem złoczyńcy. Kiedy nie chciałem tłumaczyć Matyldzie trudnego społecznie zjawiska, wystarczyło powiedzieć: „to są łachmyci, a łachmyci są źli”. W grze Łachmyta jest pokazany symbolicznie jako oprych w szmatach. W mojej wyobraźni bywa też złośliwym, wrednym dziadkiem z bajki.
Zombie również jest tu z bardzo prostego powodu: każda dobra gra ma w swoim lore taką postać, a ja mam ambicję zrobić dobrą grę.
Indor to po prostu wyjątkowo paskudny indyk. Pewnego razu na spacerze przyznałem, że wygląd indyków trochę mnie niepokoi — zwłaszcza ich dziwne głowy i wiszące kawałki skóry. Matylda doskonale to zapamiętała. Od tamtej pory w zabawie chętnie straszy mnie nadchodzącym stadem indyków.
Szkielet nie potrzebuje skomplikowanej genezy. Każda dobra przygodowa gra potrzebuje szkieletu, który grzechocze kośćmi i pilnuje starych tajemnic.
Dupoludek to złośliwa, ale raczej niegroźna istota z głową przypominającą pupę. Dokucza dzieciom, straszy miną i uwielbia wywoływać zamieszanie. Kiedy Matylda była bardzo mała, często opowiadałem jej, że dupoludki przychodzą i atakują dzieci łaskotkami. Efekt był zawsze ten sam: masa śmiechu.
Kiedyś zwykli górnicy. Ich umysły opanowały złe moce, zmuszając ich do stania na straży w kopalni i wydobywania cennych surowców dla sił, którym teraz służą. Nic dziwnego, że wyglądają na zmęczonych.
Wybudzony ze snu w samym sercu gór jest bardzo rozgniewany tym, że ktoś zakłócił mu spokój. Lepiej na niego uważać.
Postać, która rozsiewa zarazki i szerzy zło wszędzie tam, gdzie się pojawi. Najprawdopodobniej posiada również moce magiczne, co zdecydowanie nie poprawia sytuacji.
Lepiej uważać zarówno na jego pięści, jak i na brzuch. Na brzuch możesz mówić „Bęben” — według wikingowej terminologii jest to jak najbardziej poprawne.
Gość ze Śródziemia, który podobno kiedyś był Nazgûlem. Teraz, bez swojego smoka, jest już tylko bardzo groźnym rycerzem. „Tylko” jest tu słowem użytym dość odważnie.
Potężna istota będąca najstarszym mieszkańcem tej ziemi. W grze Smok musiał zostać pomniejszony — w swoim prawdziwym rozmiarze byłby po prostu nie do pokonania.
Cztery lata czekałem, żeby dowiedzieć się, kim właściwie jest Smutny wiking. Dopiero kiedy Matylda nauczyła się dobrze mówić, wyjaśniła mi, że to po prostu jej zwrot na „do widzenia”. Nie pytaj proszę.
Mathilda to moja córka. Pokochała moje opowieści o północnych legendach i z czasem sama zaczęła zaludniać je własnymi postaciami, potworami i miejscami.
Weszła w wiek, w którym rozrywka elektroniczna staje się częścią codzienności. Ku mojemu zdumieniu odkryłem jednak, że w ofercie gier dla tak młodych, ciekawych świata osób wciąż brakuje mi czegoś, co zostawiałoby miejsce na wyobraźnię i pozwalało odkrywać świat we własnym tempie.
Przede wszystkim chciałem, żeby mogła poczuć się bohaterką krainy, którą wspólnie wymyśliliśmy. Przy okazji postanowiłem spełnić własne małe marzenie z dzieciństwa i spróbować swoich sił w tworzeniu gier. Tak powstała Mathilda — projekt, w którym oboje czerpiemy z dzieciństwa, każde na swój niepowtarzalny sposób: ona przeżywa swoje, a ja wracam do marzeń z mojego.
Autorem gry jest Paweł Masnyk. Mathilda powstaje w JavaScripcie i korzysta z silnika PlayCanvas. Projekt został zaprojektowany tak, aby działał na różnych platformach przy możliwie małym progu wejścia dla gracza — do rozpoczęcia zabawy potrzebne są tylko dostęp do internetu i współczesna przeglądarka.
Gra posiada własny edytor poziomów, rozbudowany runtime 2.5D i backend obsługujący między innymi konta graczy, zapis stanu oraz ranking. Rozwój projektu obejmuje zarówno mechanikę i świat gry, jak i narzędzia potrzebne do jego dalszej rozbudowy.